BDSP身内大会【実質カバマンダガルド】

お久しぶりです、よーへーです。

2022年10月12日に身内で行った大会の考察と結果をまとめています。

 

ルール紹介

ルールは通常のシングル6350に加えて以下の条件が加わっています。

①くじで引いた図鑑番号のポケモンのみ使用可能(ただし準伝・禁伝は禁止)

ポケモンは野生で捕まえたもののみ。ポケトレ禁止。
ただし育成アイテムの類は使用可能。実質夢特性は禁止となる。

③制限時間はなし(フレンド戦のため)

 

くじびきの結果

使えるポケモンは以下の通り

よーへー
ポケモン アイコン 045.pngポケモン アイコン 222.pngポケモン アイコン 198.pngポケモン アイコン 054.pngポケモン アイコン 194.pngポケモン アイコン 177.png

LEON

ポケモン アイコン 271.pngポケモン アイコン 328.pngポケモン アイコン 338.pngポケモン アイコン 374.pngポケモン アイコン 416.pngポケモン アイコン 415.png

ホアキン

ポケモン アイコン 026.pngポケモン アイコン 065.pngポケモン アイコン 435.pngポケモン アイコン 152.pngポケモン アイコン 403.pngポケモン アイコン 016.png

なべ

ポケモン アイコン 053.pngポケモン アイコン 404.pngポケモン アイコン 092.pngポケモン アイコン 148.pngポケモン アイコン 298.pngポケモン アイコン 446.png

 

実はこのくじ引き、そんなに悪くないとおもっていました。

種族値こそホアキンに劣りますがそれなりに形となる、しかも全くタイプの違う戦術が2つ持てるためです。

それは

①日本晴れギミック

②タイプによる受け回し

の二つ。一つずつ説明していきます。

 

①「日本晴れギミック」

日本晴れギミックとは、晴れ状態の時素早さが2倍になる特性「ようりょくそ」を持つポケモン アイコン 045.pngが全てのポケモンより早く動いて上から制圧するというものです。

また、晴れのときに「せいちょう」を打つと攻撃・特攻がそれぞれ2倍になるのでよりエース性能が高まります。

そこに相手の「きあいのタスキ」を潰すステルスロックで補助することで、より全抜き体制を整えることができます。

しかし、このようなギミックに頼った強力な勝ち筋は相手のピンポイントメタに弱いという特性があります。詳しくは省きますが、使うポケモンが割れている以上ある程度対策されることは間違いありません。したがって②の戦術をメインに据えることにしました。

 

きあいのタスキ…HP満タンから一撃で倒される際、持たせておくことで一度だけ耐えるアイテムです。つまり持ったポケモンは1回以上動けることが確定します。

ステルスロック…使用後、あいては交代するたび出てきたポケモンが最大HPの1/8のダメージを受けます。後続の「きあいのタスキ」を不発にさせたり、交代合戦で優位に立つために使います。

②タイプによる受け回し

ポケモンには当たり前ですがタイプ相性のジャンケンがあります。そのため構築を組む時は苦手な範囲をカバーし合うのが理想です。そこで私のチームをみると

ポケモン アイコン 222.png→電気・草・格闘・地面に弱いが、氷・炎・飛行に強い。

ポケモン アイコン 045.png→氷・炎・飛行・エスパーに弱いが、電気・草・格闘に強い。

ポケモン アイコン 198.png→上2体に対して強めなエスパー・飛行を完全に無効化できる。

 

というように完璧なカバーができていました。

また役割分担も良く、守備に強いポケモン アイコン 222.pngポケモン アイコン 045.pngでジワジワと削り終盤攻撃力のあるポケモン アイコン 198.pngで一掃するという戦術が可能です。

 

今回は①を相手の考察に押し付けつつ、安定して勝ちをもぎ取れる「タイプ受け」で勝負したいと思います。これは普段私が得意としている戦術でもあります。

 

対戦相手考察

次に各対戦相手ごとの注意点と対策を考えていくことにします

①VS LEON

まず考えなければいけないのは

どくどく/はねやすめ(回復技)/飛行技/アロマセラピーorぼうぎょしれい の耐久型ポケモン アイコン 416.pngです

これを通常攻撃だけで突破するのは至難の技でしょう。なので対策として「どくどく」をポケモン アイコン 045.pngに仕込みました。どくどくはターンが進むごとにダメージが増えていく「猛毒」状態にする技なので耐久ポケモンに対して強く出ることができます。飛行技が弱点なのは懸念すべきですが、耐久に厚く育てることで一発耐えることができます。またそこまで火力に高いタイプの場合はポケモン アイコン 198.pngの飛行技で一撃なので両対応可能です。

 

なので選出は初手ポケモン アイコン 045.pngポケモン アイコン 222.pngポケモン アイコン 198.pngで確定です。

エースのポケモン アイコン 198.pngが物理防御の高いポケモン アイコン 338.pngを倒せないことが怖いので、ポケモン アイコン 198.pngには特攻にも努力値を振って「あくのはどう」を覚えさせました。

 

②VSホアキン

まず考えなければならないのはポケモン アイコン 065.pngです。高い特攻と素早さ、豊富なワザでこちらのポケモンすべてをワンパンしてきます。対抗するにはポケモン アイコン 198.pngのふいうち(かならず先に動ける)しかありませんが相手はそこに対しポケモン アイコン 435.pngの後出しが間に合います。

では「日本晴れギミック」ではどうかというと、ポケモン アイコン 065.pngに素早さが1.5倍になる「こだわりスカーフ」を持たせられるとなんと晴れ状態のポケモン アイコン 045.pngより素早くなります。このメタを考えるのであれば、ポケモン アイコン 198.pngポケモン アイコン 045.pngの苦手なエスパータイプを無効化することができるのを利用してジャンケンをするほうが勝率が高いと思い、タイプ受けサイクルを選びました。

今回は相手の出方を伺えるよう、こちらのポケモン全てに「まもる」を採用しています。

選出は初手ポケモン アイコン 045.pngポケモン アイコン 222.pngポケモン アイコン 198.pngです。初手にポケモン アイコン 198.pngを出さないのはポケモン アイコン 026.pngの「ボルトチェンジ」を警戒したためです。

 

ボルトチェンジという技は攻撃しながら交代ができるという技で、ポケモン アイコン 198.pngに弱点を突きながら択を生まずに有利な盤面を維持することができます。そのため初手から主導権を握られないようポケモン アイコン 026.pngに強いポケモン アイコン 045.pngから入り、ポケモン アイコン 065.pngがきたらジャンケンを仕掛けます。

正直不利ではありますが勝てない相手ではないでしょう。

 

③VSなべ

ポケモン アイコン 092.pngポケモン アイコン 446.pngポケモン アイコン 053.pngポケモン アイコン 148.pngポケモン アイコン 404.pngと、考慮することが非常に多く厄介です。

まず注意すべきは実はポケモン アイコン 092.pngです。高い特殊攻撃力と豊富な技でポケモン アイコン 045.pngポケモン アイコン 222.pngの弱点を突くことができます。同じ技しか出せない代わりにダメージが1.5倍になる「こだわりメガネ」での採用が考えられます。なので、今回もパーティ全員に「まもる」を仕込むことでタイプを生かした「受け回し」で対応します。

 

次に注意すべきはポケモン アイコン 446.pngですこちらも、同じ技しか出せない代わりにダメージが1.5倍になる「こだわりハチマキ」で採用することで、防御不能の火力を出すことができます。

こちらにも「まもる」+「タイプ受け」で対応します、

 

次に注意すべきはポケモン アイコン 053.pngです。弱い技のダメージがあがる特性「テクニシャン」を持っており、ねこだまし+フェイントという「かならず先制できるが弱い技」とのコンボでダメージを稼いできます。①の「日本晴れギミック」の対策にもなっているので来る確率は高いでしょう。

 

ポケモン アイコン 148.pngも警戒は薄めですが危険なポケモンです。攻撃とすばやさを一度に強化できる「りゅうのまい」や「でんじは」といった補助技が使えます。「りゅうのまい」を積まれすぎて負ける展開は避けるため、ポケモン アイコン 198.pngには「きあいのタスキ」を持たせてストッパーの役割を担ってもらいます。

 

最後にポケモン アイコン 404.pngについてです。このポケモンも「ボルトチェンジ」がやっかいですが、ポケモン アイコン 065.pngほど圧があるポケモンが裏にいないのでそこまで主導権を握られることはないと考えています。

 

互いに火力が低く、交代合戦が予想されるため早めに「ステルスロック」で主導権をにぎりたいところ。なので初手はポケモン アイコン 222.pngから入ります。ポケモン アイコン 092.pngと対面したとしてもまず草技しか撃たれないのでポケモン アイコン 045.png交代が安定し、相手の「こだわりメガネ」をチェックすることができます。

よって初手ポケモン アイコン 222.pngポケモン アイコン 045.pngポケモン アイコン 198.png

 

結果(編集中)

①VS なべ …勝利!

ポケモン アイコン 053.pngが珠特殊わるだくみ型でしたが、ラフレシアがHDだったので後出しから間に合いました。またポケモン アイコン 446.pngは予想通りハチマキでした。

②VS  LEON (決勝)…勝利!

予想に反してポケモン アイコン 416.pngが要塞型ではありませんでした。C振りでしたがポケモン アイコン 045.pngがHDだったので受けが成立していました。どくどくで崩せたので入れてよかったです。

③VS ホアキンエキシビション)…勝利!

ポケモン アイコン 065.pngの積み構築だったのでサイクル負けせずにすみました。

 

結果は3勝0敗、考察のしがいがありました。

 

こちらがLEON視点のURLになりますので、よければ見てください。

チャンネル登録してあげると多分泣いて喜びます。

youtu.be

 

おまけ

試運転でオンライン対戦何度か潜ったらなんと2勝することができました

お前ゆるキャン見てるだろ

 

【s25最終630位】カバドリスカーフ黒バド

 

はじめまして、よーへーと申します。

自身初の3桁ということで構築記事を書かせていただきました。

発展途上の構築ではあるので言語化によってさらに実力がつけばいいな、と思います。

f:id:yohei20000816:20220101015257j:plain

最終レートは1849、順位は630位でした。

 

【コンセプト】

・相手の初手ダイマ択に対して安定択を用意する

ドリュウズを活躍させる

Pokémon-Icon 382.pngPokémon-Icon 473.pngPokémon-Icon 555b.pngPokémon-Icon 882.pngの選出圧に悩まされない

 

【構築経緯】

推しポケであり、砂下であればオーガ以外の禁伝にも勝てる砂かき珠ドリュウズからスタート。

砂要員として、ダイマの切り返しや起点作り能力を評価してカバルドンを採用。基本受け出すことを考えない+初手性能を重視してHD。

ダイマを切らない禁伝として、特殊アタッカーのPokémon-Icon 382.pngPokémon-Icon 890.pngf:id:irohapoke15:20210922052925p:plainで選択のところ、壁+カバ引きや初手ダイマ珠サンダー、珠ランドを上から2発で処理できる耐久振りスカーフ黒バドを採用。

ここまで黒バドカバドリを基本選出とする。

残りきつい禁伝のPokémon-Icon 382.pngPokémon-Icon 717.pngPokémon-Icon 716.png軸に対するメタとしてチョッキかわらわりマリルリを採用。

ラプザシやウーラミミ、少し重いゴリラへのメタとしてアッキ怪電波サンダーを採用。

メタモン入りやオーガ軸に対して選出する対面枠として襷悪ラオスを採用。

 

【構築の強み】

・環境トップのザシアン・サンダーに対し基本選出のカバドリ黒バドは引かずに強く動けるため択を発生させずに勝てる。普段サイクル構築を使っているが、引き先がいらない構築にすることで対面的に動くことができた。

・黒バドを使う上でネックとなる悪ラオスミミッキュは後発からでてくることが多いので初手黒バドで1体もっていく動きが通りやすい。

・サイクル構築だと初手の選出、行動を悩みがちなf:id:yohei20000816:20220101023534p:plainf:id:yohei20000816:20220101023707p:plainf:id:yohei20000816:20220101025221p:plainf:id:yohei20000816:20220101025310p:plain入りに対しても初手が安定するので動きの再現性が高い。

 

【構築の弱み】

剣舞ミミにラス1でダイマされるとかなりきつい。

f:id:yohei20000816:20220101024209p:plainf:id:yohei20000816:20220101024236p:plainf:id:yohei20000816:20220101023940p:plainf:id:yohei20000816:20220101023534p:plainPokémon-Icon 800a.png以外の禁伝を軸とした構築に弱い。



【個体解説】

Pokémon-Icon 450.png

カバルドン@オボンの実 ※s個体値24or25 最遅ラグ抜かれ

特性:すなおこし 性格:なまいき

215(252)-132-139(4)-*-136(252+)-57(-)

じしん/あくび/ステルスロック/ふきとばし

 

基本は初手黒バドで荒らしたあと後発から投げて場づくりをしドリュウズにつなげる。

イベル軸やダイナ軸に対しては初手要員も兼ねる。

引先としての運用はほぼしない。というのも、基本選出のカバド黒バドが基本的にザシアン、サンダー対面引くという行動を取らないからである。

努力値配分や持ち物(食べ残しにするか)はまだ考察の余地が残っていると感じる。

 

Pokémon-Icon 530.png

ドリュウズ@いのちのたま

特性:すなかき 性格:いじっぱり

185-205(252+)-80-*-86(4)-140(252)

じしん/アイアンヘッド/ロックブラスト/つるぎのまい

 

本構築のエース

砂かき準速ウオノラゴン意識で最速。

スタンダードなエースから受け崩しまで全て担ってくれた。

火力過剰かとも思われたが、素のじしんでH252ザシアンを確定一発なのでダイマが切れても戦える点で正解だったと思われる。

 

f:id:irohapoke15:20210922052925p:plain

黒バトレックス@こだわりスカーフ

特性:人馬一体 性格:ひかえめ 

197(172)-*-113(100)-234(220+)-121(4)-172(12)

HB-ようきランドの珠ダイジェット、A222ザシアンのきょじゅうざん確定耐え

副産物としてようきミミの珠かげうち確定耐え。

HD-特化サンダーの珠ダイジェット確定耐え

S-準速エスバ抜き

余りC

アストラルビット/サイコキネシス/ひかりのかべ/リーフストーム

 

無振りダイマ珠サンダー対面87.3%で珠ダメ込み相打ち、21.4%で生存したまま突破

H4振りランドに対し81.2%で一発、珠ダメ込みでダイマランドを確実生存したまま突破できる。

 

 

黒バドはダイマ禁止ルールに比べればだいぶマークの薄い方なのでゴースト技でこだわる怖さが薄くなったのが追い風だった。珠ランドが少なかったことや特化サンダーがいなかったことからもう少し耐久を削り火力を伸ばしても良いかもしれない。わざ構成は要検討。受け崩しはドリュウズで十分なためトリックは採用しなかった。

ひかりのかべラプラス対面で壁→マリルリと出すなど柔軟な立ち回りやダイウォールになる点が偉いが、変更しても良いと思う。

 

ここからは黒バドそのものへの考察だが、このポケモンダイマをなるべく切らない方が良いのではないかと感じる。というのも

・パーティ全体の火力を考えた際、アストラルビットの火力が高いため一般ポケモンダイマを切った方が技威力の上がり幅が大きい。

・4倍弱点を突かれるとダイマでもワンパンされる

 

ということがあるためである。そのため初手で上振れたらダイマ1体をもっていってもらうスカーフでの運用は正解だったと思う。

 

 

Pokémon-Icon 184.png

マリルリ@突撃チョッキ

特性:力持ち 性格:いじっぱり

207(252)-112(252+)-100-*-101(4)-70

アクアブレイク/じゃれつく/かわらわり/アクアジェット

※終盤ゼルネがだいぶ減ったためかわらわり→馬鹿力に変更

 

本構築のMVP。オーガ軸やドヒドのいないイベル軸を初手ダイマで荒らしていく。相手目線だと黒バドサンダードリュウズなどダイマが切られそうなポケモンが控えているというのもあってか、初手ダイマが読まれにくかった。

耐久調整をしてるわけではないのでダイマを合わされるとカイオーガに打ち負けるが、そもそもダイマを切るような火力の高いカイオーガには調整をしても勝てないということもあり、あまり意識しすぎないほうが良いと感じた。

 

 

Pokémon-Icon 145.png

サンダー@アッキの実

特性:せいでんき 性格:ずぶとい

197(252)-*-150(252+)-145-111(4)-120

ほうでん/ぼうふう/かいでんぱ/はねやすめ

 

補完枠。黒バド、もしくはカバドリが出せないザシアン軸に選出する。

ザシアンやウーラオスミミッキュ、ゴリランダーを受けてもらうための枠だったがダイマミミやラプザシのザシアンが剣舞を持つことが多い点を考えると他のポケモンに変更することも考えた方が良いかもしれない。

 

とはいえ選出画面の圧力やダイマのケアを迫れる点は流石にサンダーにしかない利点だった。

 

 

Pokémon-Icon 892.png

いちげきウーラオスきあいのタスキ

特性:ふかしのこぶし せいかく:ようき

175-182(252)-121(4)-*-80-163(252+)

あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/カウンター

 

襷枠。初手ダイマ選出するときやメタモンへの切り返しとして働いてもらう。

ミミッキュの上はとっていて欲しいので最速。

カウンターがあるのでザシアンに対して引かずにすむ。

 

【選出】

f:id:yohei20000816:20220101023211p:plainf:id:yohei20000816:20220101024209p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plain ←  f:id:yohei20000816:20220101024523p:plainf:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023755p:plain 勝率8割

f:id:yohei20000816:20220101023133p:plainf:id:yohei20000816:20220101024209p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plain  ←  f:id:yohei20000816:20220101023211p:plainf:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023755p:plain 勝率7割 

初手かいでんぱからはねやすめ連打、初回のじゃれ耐えるだけのHPはキープしなければいけない。

f:id:yohei20000816:20220101023940p:plainf:id:yohei20000816:20220101023341p:plainf:id:yohei20000816:20220101024612p:plainf:id:yohei20000816:20220101024022p:plain  ←   f:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023755p:plainf:id:yohei20000816:20220101023252p:plain 

f:id:yohei20000816:20220101023755p:plainf:id:yohei20000816:20220101023252p:plainどっちかは通るカバで場を整えて裏を見てどちらを通すか決める。かなりかちやすく、勝率7割くらい。

ムドーなどがいないならドリュウズ、ドヒドがいないならマリルリというように通す駒を決めてf:id:yohei20000816:20220101024257p:plainを入れることも。

f:id:yohei20000816:20220101023940p:plainスタン f:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023745p:plainf:id:yohei20000816:20220101023252p:plainorf:id:yohei20000816:20220101023252p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plainf:id:yohei20000816:20220101023211p:plain きつめ。マリルリを舐めていることを祈って初手ダイマから目の前に通る技を打つのがなんやかんや一番勝てた。

f:id:yohei20000816:20220101023534p:plain軸  f:id:yohei20000816:20220101023252p:plainf:id:yohei20000816:20220101024523p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plain マリルリの初手ダイマで荒らして裏の2体で詰める。珠ミミが裏にいるとほぼほぼ勝てない。ミミッキュさえいなければかなり勝ちやすい。

 

f:id:yohei20000816:20220101114350p:plain f:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023755p:plainf:id:yohei20000816:20220101024523p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plainf:id:yohei20000816:20220101023211p:plain ここから3体。左の並びは選出率順。大体カバで場を整えてからシンプルに通ってる2体で詰めて勝つ。

基本ネクロは出されないがPokémon-Icon 788.pngと組んでいるときは裏にいる場合もあるので舞われないためにカバを残す立ち回りもする。

 

f:id:yohei20000816:20220101024236p:plainf:id:yohei20000816:20220101024612p:plainf:id:yohei20000816:20220101023341p:plain ←  f:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023745p:plain+f:id:yohei20000816:20220101023211p:plainorf:id:yohei20000816:20220101024523p:plain

①初手カバでステロ展開

②ムドー出てくる

③ステロを撒いてくることが多いのでふきとばし・あくびや釣り交換でムドーに一回ステロ蓄積させる

④すこしサイクルを回した後に特殊アタッカーを出してドリュウズ釣り出し、ラッキー対面剣舞

⑤ステロ2回入ったムドーを+2ダイロックで確定1発

⑥ダイナが来るが、砂が切れていればダイマターンにかかわらずカバ引き砂展開

⑦砂珠じしん連打で勝ち

 

という処理ルートをとる。イベル+受けも大体同じ。

問題は④でうたってくるラッキーがいる点。本当に嫌い。

 

f:id:yohei20000816:20220101024236p:plainf:id:yohei20000816:20220101024257p:plainf:id:yohei20000816:20220101024039p:plain  ← f:id:yohei20000816:20220101023608p:plainf:id:yohei20000816:20220101023745p:plainf:id:yohei20000816:20220101023211p:plain 基本勝てない。

 

【最後に】

最後まで読んでくださりありがとうございました。ドリュウズと黒バドという愛着あるポケモンで頑張れたのは嬉しいです。来季は1900のせてドヤ顔します。

 

何かあれば@piroshikipoke か 返信 まで アドバイスでも泣いて喜びます。